Jocs Tradicionals Valencians




Para empezar con esta página nos gustaría ponerles un cuadro de Pieter Brueghel, con unos 250 niños y unos 84 juegos aproximadamente decubiertos, que se podían jugar en la plaza del pueblo.





Birles de sis



Para jugar dispondremos  les birles en dos filas; tres delante y tres detrás, separadas todas ellas por la distancia de una  birla. Cada jugador dispone de tres motxos para intentar conseguir bona, acción esta que se consigue derribando cinco birles, y por tanto, dejando una birla en pie. Este es, pues, el objetivo del juego, la única acción que tendrá como recompensa ganar, antiguamente el pacte, y actualmente el punto en juego.


Birles de nou

Para poder jugar deberemos formar un equipo de tres a cinco personas. A continuación, cada equipo decide su orden de juego. El primero, es quien manda desde donde debe de lanzar en la primera mano, deberá colocarse en el lugar indicado por “el que manda”. Una vez efectuado el lanzamiento por todos los jugadores participantes, el equipo que haya conseguido menos puntos en la mano jugada indicará el lugar de lanzamiento de la siguiente y así sucesivamente hasta que un equipo llegue a los puntos pactados, cada birla derribada vale un punto y la del centro dos.

Bola, llançament de bola a braç

El juego consiste en lanzar una bola por un camino rodando, procurando llegar al pacte (final del camino) con el menor número te tiradas posibles. Gana el que llegue a pacte con menos tiradas.


Canut


Mínimo de dos jugadores y un máximo de seis, según si se juega uno contra uno o por parejas donde deberán tener una estrategia común, uno jugará al arrime y el otro a tombar. El objetivo del juego es tombar el canut, pero no solo con derribarlo se ha ganado la posa, para ello la tella, xapa o plom del jugador debe de estar más cerca de las monedas de la posa que estas del canut o, en algunos pueblos y en las partidas individuales, debe de enviar el canut fuera del cercle del canut y que las monedas en juego queden dentro de este.


Barra

El objetivo del juego es lanzar una barra de 9’250 kg. y 70 cm de longitud lo más lejos posible. Pero esto es fácil pues para conseguir “tiro” la barra debe impactar en el suelo en la misma posición que salió de la mano del tirador y sin dar ninguna vuelta por el aire


Pic i pala


Para este juego utilizamos el “pic” que es un trozo de ramita de unos 15 cm. de longitud con los extremos afilados; y la “pala” que es un trozo de palo de unos 70-80 cm. de longitud. Se juega por equipos. Primero tira un equipo y a continuación el otro.
El que tira sitúa al “pic” en el suelo de modo que pueda golpearlo con la “pala”. Se puede ayudar de dos piedras.

Se trata de dar un primer golpe de modo que el “pic” salte al aire, y desde el aire, un segundo golpe que lo lanza lo más lejos posible. Inmediatamente ha de dejar la “pala” en el suelo.

Los jugadores del equipo contrario están dispersos en el campo y han de coger el “pic” en el aire antes de que caiga al suelo. Si lo consiguen queda eliminado el lanzador y pasa a tirar el siguiente.

Si no consiguen cogerlo en el aire, también pueden eliminar al lanzador cogiendo el “pic” del suelo y lanzarlo hacia la pala. Si la tocan entonces eliminan al lanzador.

Si no ha sido eliminado, da un paso hacia delante y repite el juego. Puede dar un segundo golpe en el aire al “pic”, con lo que en este caso avanzaría dos pasos.
Se trata de llegar a una línea marcada a cierta distancia de la inicial. Si llega, habrá ganado su equipo. Cada vez que un jugador comienza a lanzar lo ha de hacer desde la línea inicial. Cuando todos los jugadores de un equipo se descalifican, el equipo contrario comienza a lanzar.



Set i mig


MATERIALES: Para jugar al “set i mig” es necesario 3 chapas por jugador y una tiza para poder pintar el cuadrado de lanzamiento o poner la madera donde estaría pintado.

DESCRIPCIÓN: Este es un juego de puntería y precisión, donde también los jugadores deberán de pensar y hacer un mínimo cálculo matemático. Se dibujará en el suelo o en el suelo, un cuadrado donde aparecen los números del 1 al 4 y en medio de ellos el '1/2'. Por orden, los jugadores lanzarán 3 chapas cada un para intentar conseguir con la suma de sus lanzamientos la cantidad de 7 y medio.






El caixó

Este juego lo llevamos a cabo el último día de clase en nuestra ginkana de juegos y deportes autóctonos
Mientras los jornaleros esperaban a que secara para poder entrar en el campo de naranjas, jugaban una partida al caixó al marge amb la boca cara al personal. Primero se ponían de acuerdo en las monedas que tiraría cada persona, normalmente entre 3 y 5 por jugador. Se separaban unos 9 pasos del cajón. Cuando lanzaban y terminaban el que más monedas tenía encima del cajón se llevaba las del resto.


Mort i pam

Hay que llevar cada infante una pieza de hierro cuadrada o rectangular y de unos cuatro o cinco cm de lado. Establecen el orden de juego lanzando el ferret a una raya ya señalada anteriormente o a una pared. Los lanzamientos se efectúan con los dos pies juntos y desde el lugar donde se encuentra el hierro. A veces, si hay algún obstáculo que impide el llançament, piden 'camallà(da)' o hacer un paso; el otro dará permiso o no. El primer lanza el ferret un poco lejos de todos y inician el juego. Tiran todos a matar, es decir, a pegar al ferret del contrario. Al tocarlo es dice muerto (paguen un objeto de aquellos que se estiman los niños: canicas, bufos, cromos...), y si entre los dos ferrets hay un palmo o menos, entonces es muerto y palmo, y pagan dos. Cuando un jugador hace muerto o muerto y palmo, vuelve a lanzar hasta que erre. Solen efectuar los lanzamientos con los pies juntos y del lugar exacto donde se encuentra su ferret.


La trompa




Rodeando la trompa con un cordón, se trata de hacerla girar verticalmente en el suelo. Se puede bailar en la mano o en cualquier parte. Se trata de mostrar habilidad en el juego y aumentar la dificultad de modo gradual.



Xapes a la pared (arrime)

Marcar una raya en el suelo y con una piedra o canto rodado efectuar el lanzamiento para dejarlo lo más cerca de ella es un juego sencillo en el que pueden participar muchas personas

Esta otra modalidad de xapas, mostrada en la imagen inferior, consiste en dejar la tuya dentro del círculo e intentar sacar las demás.



Quatre cantons

El objetivo del juego es alcanzar la esquina que esté libre antes que lo haga otro de los jugadores. Si no se consigue y nos quedamos sin esquina pasamos a pagar al centro de la calle.




Les tabes

Son huesos del tarso del pie del cordero, que despues de limpios, hervidos y secados, se entretenian pitándolos.

Este juego tradicional os lo mostraremos desde un vídeo.




Rei i Botxí

Se utilizaba una taba acompañada de una correa, un palo o cualquier otro elemento que sirviera para castigar. Para empezar a jugar, formaban un círculo, cada uno de los participantes tiraba la taba para decidirse así quien asumiría el papel de rey y de verdugo, el primero que saque raiz, será el rey y el primero que saque orella, será verdugo. El  verdugo se situaría en el centro del circulo. La misión del rey es mandar al verdugo, y el verdugo deberá ejecutar la acción. El primero en lanzar es quien está a la derecha del rey. Si saca raiz o orella arrebata el puesto a el rey o al verdugo. Si sacas panxa buida es castigado a recibir, por ejemplo tres corretjades, en tal caso se pone la mano y el verdugo ejecuta la pena impuesta. Si al lanzar la taba sale panxa plena la persona se salva y no se le impone pena alguna.


Safanoria

No se necesita ningún elemento, solo ser personas suficientes para formar una calle por la que pasará el que paga después de haber anunciado cual es la acción a realizar. Todas las personas se situan en dos filas una enfrente de la otra con una separación aprox. De metro y medie por donde pasara el que paga. Desde la parte exterior y antes de entrar en la calle recitará el aviso una safa una noria y a continuación dirá la palabra clave para que los de la calle actuen en consecuencia: pegar, no pegar, agacharse…
Dependiendo de la localidad se dice una cosa u otra para avisar de la accion de pegar, no pegar, agacharse….

Rajoleta de manises

Cualquier zona del pueblo era buena para comenzar a jugar, aunque debido a su movilidad buscando aquello que se decía se podía terminar en la otra punta del pueblo. Todas las personas formando un círculo alrededor del que pagaba, le iban recordando las acciones que este podía mandar (tocar una tubería, sentarse en una escalera…) y que todos debían cumplir rápidamente antes de ser tocados por aquel, so pena de pasar a pagar.

Peus quiets


Cada participante escogía el nombre de una ciudad/ equipo de fútbol… y el anotador apuntaría los puntos de cada uno de ellos. Se colocaban en círculo y en el centro la pelota. El anotador gritaba “pilota al mig, llestos…” y el nombre de la persona que debía entrar en el círculo para coger la pelota. Cuando ya la tenía en la mano gritaba “peus quiets” , y en ese momento todos los compañeros, que habian salido corriendo debían de parar en el sitio y ya no podían mover los pies. El que había cogido la pelota comenzaba la jugada dando 3 pasos o saltos seguidos hacia la persona que queria matar (darle con el balón) y acto seguido le lanzaba la pelota con la intención de darle y que el balón cayese al suelo; si así sucedía el tocado tenía una falta; si no lo conseguía, bien porque no lo tocaba o porque después de tocarle el balón no caía al suelo, la falta se la apuntaba al que había lanzado. A la cuarta falta era eliminado. Si de un lanzamiento el siguiente jugador la cogía antes de caer al suelo, decía lo más rápido posible al siguiente en coger el balón. Ganaba el último que quedaba. El primero en haber sido eliminado pasaba a realizar la función de anotador.

Sambori

Necesitaríamos una piedra plana y un trozo de yeso o un palo para dibujar rayas. Se suelen pintar entre 7 y 10 casillas, las cuales se distribuyen de formas muy variadas dependiendo del lugar. El juego consiste en recorrer todas las casillas de la forma acordada y en el minimo de intentos. El recorrido siempre se realiza con un pie cojo, excepto en los cuadrados dobles, y sin tocar la raya ni con el pie ni con la piedra.



Alçar la pedra/ Bote-bote


Después de tirar a suerte quien pagaba se elegía una piedra u otro elemento pesado y fácilmente reconocible y tras marcar en el suelo la zona de posar la pedra  podía comenzar el juego. Una persona, normalmente la de mes braç lanzaba l apiedra. El que pagaba salía corriendo a recogerla y el resto corrían a esconderse lo mejor y más lejos que pudiesen. Cuando regresaba con la piedra, la colocaba en el lugar marcado y estaba en disposición de nombrar, sin equivocarse, y eliminar del juego a aquellos que veía. Si a vista y desde el lugar no descubría a nadie, podía recorrer la zona y cuando encontraba a algún compañero debía de correr para levantar la piedra y así eliminarlo; el que había sido descubierto podía trasladarse de lugar o correr para intentar llegar a la piedra antes que el que pagaba y así salvarse. Mientras el que pagaba salía a buscar corría el riesgo de que alguien saliese y se salvase a él solo o a todos los jugadores. Si el que pagaba había eliminado a todas las personas pasaba a pagar el que había sido nombrado en primer lugar.

El rei

El objetivo de este juego era eliminar a la jugadora de la derecha y para ello bastaba con pisarle el pie en le momento de caída del salto efectuado, o provocar que saltase sin haberlo hecho la que atacaba. Cogidas de la mano las niñas daban cueltas mientras recitaban: “un, dos, tres,m nadie se puede mover sin permiso del rey”. Terminada la recitación saltaban cin la intencion de quedarse lo más cerca posible de la compañera de la derecha y lo mas alejada posible de la compañera de la izquierda. Al tiempo, en la primera partida y su no se había acordado quien era el rey, algunas gritaban “rey” o “reina” y las demás adjudicaban según la voz reconocida en primer lugar. En las siguientes será el rey la persona que gane la partida. La primera acción la protagoniza el rey saltando hacía la persona que tiene a su derecha con la intención de pisarle el pie o engañarla y que salte sin haber levantado ella los pies del suelo. La que está a su derecha deberá saltar para evitar ser pisada en el momento que la que ataca levanta los pies del suelo y no antes si no quiere autoelimninarse. Si una persona elimina a otra sigue saltando hasta que falla.

Xurro va

Una persona con la espalda contra la pared y con el cuerpo haciendo de almohada a la vez que hacía de juez, una fila de personas agachadas (el burro), con las cabezas entre las nalgas y con las manos entrelazadas en las rodillas del de delante para consolidar la formación, y otro grupo dispuesto a subir en las espaldas de aquellas era todo el montaje necesario para jugar a xurro va.  El objetivo: adivinar la posición que marcaba el que recitaba la fórmula de juego según lo hiciese con el brazo o con el dedo. Decia: “xurro, media manga o mangotero, adivina que tengo en el mortero”. El que formaba el burro debia adivinar donde tenia la marca. Si acertaba, cambiaban los papeles y si no era así seguian pagando los mismo. Tambien si los que subían al burro se caían, cambiaban los papeles.


Seguir al rei


Con el juego de seguir al rey recorrias grandes espacios con una variedad de desplazamientos y divertimentos, según la imaginación de la persona que ocupase el primer lugar. Para jugar debian ponerse en una fila india e ir por odnde vaya el primero al tiempo que hacemos lo que él va ejecutando durante el paseo, marcha o carrera, depende de sus intenciones: levantar un brazo, saltar, subir unas escaleras…

Set mut


Las personas se distribuyen en un círculo, en cuyo centro estará el director del juego. El objetivo es sustituir por una palmada o por el sonido “pum” u otro parecido todos los números que sean múltiplos de siete o que terminen en siete. Así no podemos nombrar el 7, ni el 14, 21.., y si alguien lo nombra paga una prenda. Cuanto más ágiles mentalmente y más rápidos al contestar mejor funcionará el juego y más lejos podremos llegar en la serie de contar.


Trico trico tras

El juego consiste en que la persona, niño o niña pequeño-a, adivine que figura le han marcado sobre la espalda después de la recitación “es de tota la vida; a ma mare ja li cantaba la seua iaia”. La persona que juega a adivinar la figura está sobre las rodillas de la que la recita, con la cara hacia abajo. En su espalda, al tiempo que le recitan la cancioncilla, le marcan las figuras y tras finalizar le dejan una fija para que la adivine.

La mare carabassera

Cuando ya se tiene elegida a la mare y todas las personas sabían cual era su número, el juego podía comenzar. Los juegos más avispados intentaban engañar a los que dirigían sus preguntas para que pagasen prenda; a veces le pagaban dos a un tiempo: el que tocándole contestar no lo hacía y el que sin tocarle contestaba. La mare comenzaba a recitación de entrada y el resto atento para poder contestar cuando le tocase y con la fórmula correcta:
-“Tinca una carabassera que la rege i la regue i sols que hem dona tres carabasses”
            -“com que tres?”- contestaba la persona que tenía ese número.
            -“Què guantes?” –replicaba la mare
            -“Set”-respondía el número 3.
            -“Com què set?” –respondía este
            -“Què guantes?” –preguntaba el 3.
            -“Una” –aseguraba el número 7.
Así continuaba jugando utilizando las fórmulas correspondientes hasta que alguien no contestaba correctamente y pagaba prenda.

El mocador
Se separan en dos grupos a las personas y tener a una que se encargase del pañuelo y de llamar a los números. El objetivo del juego es eliminar a todos los componentes del equipo contrario ya sea tocándoles cuando huyen con el pañuelo en la mano; haciéndoles pasar la raya central sin que tengan el pañuelo en su poder, o que no nos toquen cuando cogemos el pañuelo y huimos hacia nuestro campo.

A la meua dreta

Se forma un círculo sentados en el suelo. Solo había uno que tenia un hueco a su derecha y el juego empezaba con a la meua dreta tres, y quien tenia el número nombrado dejaba su sitio y ocupaba el que había a la derecha de quien le llamó. A continuación quien tenia el hueco a su derecha llamaba a otra persona, y asi ivan jugando. Acababan en orden. Cuando ya se conocian los números de cada persona y si querian seguir jugando cambiaban los números.




ARRANCA CEBES
Cuando los niños quieren jugar a este juego se disponen sentados en el suelo, todos cogidos por la cintura y el primero extiende los brazos para que el que pague lo coja fuerte de las manos o antebrazo e intente arrancar la cebolla en cuestión. A una señal comienza a tirar intentando romper la cadena de personas (cebollas en el juego). Si consigue arrancar cebolla, esto es, partir la cadena, la persona que se ha dejado arrancar pasa a pagar y el que estiraba pasa al sitio de este.


Muntonet de pedres
Los niños hacían una torre de piedras, el juego consistía en hacer una circulo y empujarse, quien derribara el montón de piedras, tenia que recomponerlo mientras los otros le daban palmadas a la espalda.
Santa cabrilla
Personas agachadas mientras otras las saltaban y a continuación también doblaban la espalda para ser saltadas conformaban una, más o menos, larga fila, normalmente sin ninguna otra pretensión que llegar al lugar idóneo para jugar a otro juego.
Moros i cristians
La gente se distribuía en dos bandos, (moros i cristians) , consiste en delimitar la zona en dos bandos con un espacio entre medio, primero salía uno de un equipo a la línea rival, los otros le esperaban con las manos por fuera, el le tocaba la mano (al que había salido), iba corriendo hasta su zona de refugio, si lo atrapaba, se quedaba excluido en el campamento de moros o cristians, si no lo conseguía hacia lo mismo de la mano con  el otro equipo, así sucesivamente...
Gos morredo
Este juego consiste en atar una cuerda en forma circular, los niños forman un círculo con la cuerda y un voluntario se coloca dentro, el que esta dentro tiene que intentar atrapar alguno adversario que se encuentre fuera.
Capítule
Los niños jugaban en las noches de verano,  el que pagaba tenia que contar hasta treinta, los otros se escondían en una zona delimitada, si el que pagaba encontraba a alguien decía “capitule por...” y si lo acertaba decía “paga paga” y volvían todos al puesto de reunión para hacer el recuento.
D’ahí, D’ahí
Los niños se sitúan en un lugar amplio y consistía en lanzar un balón hacia arriba quien lo cogía tenia que chutar lo mas fuerte posible contra alguien pues en eso consistía en juego.
Fora del castell
Hace unos años cuando llegaba una obra, siempre dejaban un montón de arena, cuando corría la voz los niños iban a la arena y empezaban a empujarse , podríamos decir que el que perdía siempre era el dueño de la arena.
Jocs de corda
Existían muchas manera de jugar a la comba, todas ellas necesitaban a dos que hicieran rodar la cuerda, a veces se cambiaban mientras corría la cuerda..., solían estar acompañadas de canciones, y normalmente si eran muchos lo que hacían era unirse a la cuerda a medida que avanzaba la canción.



El sabater
Los niños se sientan en el suelo formando un circulo y cruzando las piernas pongan su pies en el centro, el que dirige el juego, al tiempo que recita la canción pueda ir contando los zapatos sin saltarse ninguno ni contar los que ya han sido eliminados, el objetivo es eliminar los zapatos mediante una canción que dice:
-          “Alta de la teula hi ha un sabater fent sabates de paper, quin número vol voste?
-          Vint i dos.
Y contaba los zapatos el que coincide con el numero pedido contando de uno en uno esta eliminado.
Puça. Puça verinosa
Pagaba uno contaba hasta lo acordado y corría corriendo a pillar a alguien a quien tocaba le decía pusa y así los demás ya sabían que pagaba otro.
Gallineta cega
Basta con que se pongan en circulo o por el espacio atan a un niño le dan tres vueltas seguidas de una canción y va a pillar a alguien cuando topa con alguien y lo reconoce paga el i vuelven a hacer el mismo ritual.



Pollet  anglés
Un niño paga y se de cara a la pared, los otros están a una distancia acordada el que esta cara a la pared dice: un, dos tres pollet angles, mientras dice eso los niños corren rapidísimo hacia la pared hasta que finaliza la frase, entonces se paran en seco porque el que esta en la pared se gira y si ve a alguien moviéndose aún vuelve al principio, gana el primero que llegue a la pared.


La sabateta
Solo se necesita una zapatilla para jugar como su nombre indica, el juego consiste en golpear al que paga el mayor número de veces posible, preferiblemente a la altura del trasero.
Boletes
El juego de las canicas, se hacia un pequeño agujero en el suelo, los jugadores escogían una turno al azar, lo que buscaban era lanzar la bola lejos pero para que el contrario intente lanzarle y fallar para que en el siguiente turno pueda matar la canica y quedarse con ella.
Bufos
Juegos con una especia de carta denominada “bufo”
 A levantar: Consistía en poner la carta boca abajo en el suelo y los niños tenían haciendo ventosa con la palma de la mano.
A la pared: consistía en lanzar la carta contra la pared y la carta que mas cerca quedaba de la pared ganaba.
Cartetes
Los elementos del juego son cartas viejas partidas por la mitad, cada una con una valor según fuese sota caballo o rey),  consistía en sacar las cartas del circulo, por  orden intentaban sacar las cartas del circulo , ganaba quien conseguía mas puntos en función de las cartas sacadas del circulo.





La Cadena




SESIONES DE CLASE CON EXPOSICIONES DE JUEGOS TRADICIONALES


Hoy 7 de marzo, vamos ha realizar con nuestros compañeros una práctica sobre juegos tradicionales:
  • La gallinita ciega
  • El escondite
La gallinita ciega

Organización:

Uno se la queda y se le vendará los ojos con un pañuelo.El resto de jugadores se colocan alrededor del que se la queda, formando un corro.

Materiales:

Una venda para los ojos, que podrá ser un pañuelo.

Juego:


Se sortea entre los jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega.

Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "dá tres vueltecitas y los encontrarás".
El que hace de gallinita ciega dá tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres".
Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.


El escondite



Organización :



Primero se elige un lugar llamado “mare”, es el lugar de salvación, a continuación elegimos quien paga, por “repinyar” que es contar hasta un numero acordado y a quien le toque paga.


Juego:


El que paga se sitúa en la zona de “mare” y cuenta hasta un número o canta una canción mientras el resto se esconde. Cuando acaba de contar o de cantar la canción pregunta; conillets ja esteu ben amagadets? Si no contesta nadie es que ya están escondidos y no hablan para no dar pistas, si todavía no están escondidos dirán “no, no” y el que paga volverá a recitar la canción.

Una vez terminado, saldrá de la mare a buscar y pillar a sus compañeros los cuales deben llegar a la “mare” sin ser pillados por el que paga para poder salvarse.



JUEGOS DE CORRER

LA ZAPATILLA


PARTICIPANTES: ilimitado

MATERIAL: ninguno

REGLAS: Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican:
A la zapatilla por detrás, tris, tras, Ni la ves, ni la verás, tris, tras. Mirar para arriba, Que caen judías; Mirar para abajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir, que los Magos van a venir.(cierran los ojos)
En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.


JUEGOS DE LANZAR















CANICAS

MATERIAL: varias canicas

PARTICIPANTES: ilimitado

REGLAS: Se hacia un hoyo en el suelo y se lanzaban las canicas con el dedo corazón desde un lugar acordado intentando meterlas en el agujero. El que lo conseguía se quedaba con las canicas de los demás. Se jugaba durante todo el año.


LAS CHAPAS

MATERIAL:  Chapas

PARTICIPANTES: ilimitado, mínimo 2 personas.

CóMO SE JUEGA: Marcamos una línea aproximadamente a dos metros de la pared o del borde de la acera. Desde esa línea se lanzan los tapones de bebida (xapes) contra la pared o contra el borde de la acera. El tapón más cercano a la pared gana.

 EL SAMBORI
MATERIAL: Tiza, Piedra

PARTICIPANTES: ilimitado, mínimo 2 personas.

CÓMO SE JUEGA: En el suelo se dibujan cuadros como indica la figura (se pueden variar e improvisar a gusto de los jugadores). Se numeran. Por sorteo, comienza el primero y tira una piedra plana a cada número por orden creciente. Entonces ha de ir hasta el último número y ha de volver a la pata coja. En el número que tiene la piedra no puede pisar el cuadro. Al regresar, sin dejar de estar a la pata coja, se agacha y recoge la piedra.
Cuando hay dos números paralelos pone un pie en cada cuadro. Al final (dos números paralelos) ha de dar media vuelta en el aire.
Si la piedra sale del cuadro correspondiente o se salta incorrectamente, el turno pasa al siguiente. Se continúa con el  último número que no hizo correctamente.






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